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Bienvenu dans le monde fantastique et impitoyable de Kor. Ici vous rencontrerez les inspirés de l'étoile O'rine, ancienne K'Lbut ayant fusionnée avec Y'Mun, O'Kine et ayant absorbé la terrible K'Ral dans une Guerre cosmique de longue haleine.

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Caste des Mages

 
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MessagePosté le: Ven 31 Aoû - 21:19 (2012)    Sujet du message: Caste des Mages Répondre en citant

Interdits   
La loi du Pacte
Tu n'abuseras pas de ta force   
La loi du Partage
Tu dois transmettre ton savoir   
La loi de la Prudence
Tu te dois d'être vigilant   
Rangs   
  1. Apprenti
  2. Initié
  3. Mage
  4. Grand Mage
  5. Grand Maître
Privilèges   
Anonymat (4)
Permet de dissimuler les marques d'appartenance à une école de magie et de modifier sa propre trame élémentaire pour la rendre plus difficile à ressentir. Le personnage peut passer pour un membre d'une autre caste dans la plupart des cas. Toute tentative magique pou localiser le personnage ou deviner ses émotions voit sa Difficulté augmenter de 5. Pour tenter de percer à jour cette couverture, l'interlocuteur doit réussir un jet Social + Empathie : Difficulté 20.
   
Laboratoire (5)
Permet de disposer d'un accès privilégié aux études et aux salles d'essai des académies de magie. Le mage ce fait reconnaitre par ces bracelets de caste dont les gravures sont particulières. Cet accès lui permet de bénéficier du bonus de 3 lors de ses apprentissages de sorts et de récupérer aisément des Clés banales (minéraux, métaux vulgaires, pigments, plantes, portions d'animaux...)   
Leurre (3)
Permet de générer de façon illusoire le lancement d'un sort. Peu être utilisé autant de fois par jour que son niveau de Statut. Le sort simulé devra être de Magie Instinctive et ne fonctionnera que sur une cible. Le mage effectue un jet Mental + Magie Instinctive : Difficulté égale à Mental + Volonté de la cible. Chaque NR simule les effets normaux du sort pour 1 tour, pour cette cible et elle seul. Le leurre ne coute pas de Point de Magie, utilise autant d'actions pour être lancé et se résout comme le sort simulé. A la fin de l'effet la cible perce l'illusion. Le mage ne peu utiliser ce privilège sur lui même.   
Messager (2)
Permet de disposer d'un petit oiseau, animal ou d'un serviteur capable de porter des messages vers un endroit déterminé. Le Privilège ne permet pas de communiquer, mais uniquement de transmettre des messages écrits ou oraux en un lieu ou correspondance fixe.    
Prévoyance (2)
Permet de disposer à tout moment des ingrédients non périssables et de Clés matérielles dont il risque d'avoir besoin. Ce privilège ne prend pas en compte les ingrédients rares et extrêmement coûteux, sauf si le personnage a déjà fait la démarche nécessaire pour se les procurer, auquel cas il les a conservés sur lui.   
Sortilège fétiche (4)
Permet de maîtriser parfaitement la technique de lancement d'un sort. Le personnage gagne un bonus de 2 chaque fois qu'il utilise ce sortilège. Il est possible de choisir ce Privilège deux fois.    
Style (3)
Permet de lancer ses sorts d'une façon non conventionnelle (postures, Clés, termes inédits). Le personnage peu remplacer des postures par d'autres, des chants ou des cris par d'autres sons, des runes par d'autres ou encore utiliser des Clés matérielles différentes... Il n'est pas possible de remplacer des Clés matérielles par une posture ou un chant par un simple geste. Grâce à ce privilège, le mage peu facilement être reconnu lorsqu'il utilise son art, ceci lui conférant une solide réputation le faisant passer pour détenteur d'un Statut supérieur. En présence d'autres mages, le personnage gagne un bonus de 1 à sa Renommé, à partir du moment ou il a été reconnu.   
Tuteur (4)
Permet de bénéficier de l'aide et la bienveillance d'un mage de Statut supérieur, membre de la même école de magie que le personnage. Ce mage n'est pas censé intervenir en aventure mais peu prodiguer des conseils, ou fournir des ingrédients (même rares) au personnage en échange de quelques petits services.   
Apprenti (6) - Annexe
Permet de disposer d'un apprenti artisan. L'apprenti doit être instruit et demandera un peu de temps de la part de son maître. Après quelques années l'apprenti quittera son maître pour faire sa vie.    
Engagement (8) - Annexe
Permet d'ignorer une fois par combat durant 1 tour tous les malus liés aux blessures. Les malus reviennent normalement au début du tour suivant.    
Mémoire (8) - Annexe
Permet à un personnage de se remémorer un nom, une date, un événement ou une information oubliée du joueur qui l'incarne. L'élément ainsi rappelé peu dater de un mois jusqu'a un an
(en temps de jeu).
   
Techniques   
1 - La matière   
Le personnage peu faire apparaître, 1 fois par jour un petit volume d'élément pour chaque Sphère qu'il maîtrise.    
2 - L'esprit   
Le personnage gagne 2 NR gratuits qu'il peut utiliser a sa guise pour augmenter n'importe quel effets de sort. Chaque NR peu être utilisé sur un sort différent ou sur un seul et même sort.   
3 - La volonté   
En dépensant 2 points de Maitrise et Magie, le personnage peut jeter et conserver 1 dé supplémentaire pour n'importe quel jet de Discipline de magie. Ce dé neutre n'est pas concerné par la règle des Tendances.   
4 - La flamme   
Permet 1 fois par combat, de lancer un sort de magie instinctive sans dépenser aucun point de magie.   
5 - La source   
Permet 1 fois par jour de soigner ses Blessures avec ses Points de Magie de la Réserve personnelle à raison d'une case de blessure par point investit. Les points ainsi dépensés ne pourront pas être regagnés avant le prochain lever du soleil, quel que soit le moyen utilisé.   
Bénéfices   
1 - Lecture des Matrices et déchiffrage des bracelets de mage (domaines d’influence, leurs matières, gravures...). Une Spécialisation de Combat ou Théorie peut être développé.   
2 - Le personnage peut reconnaître un sort lancé par un autre mage en réussissant 1 jet de Mental + Intelligence contre une difficulté de 15. Si l'analyse porte sur la Sphère privilégiée, la difficulté est alors réduite de 5.    
3 - La conception, l'enseignement des sorts est maintenant autorisé au personnage , ainsi que la conception de matrices.   
4 - Lors de ces jets de défense contre les sorts, le personnage peu ajouter le niveau de sa Sphère correspondante au sort subit.    
5 - Le personnage est immunisé aux effets des sorts de niveau 1, et de sa Sphère privilégiée (à choisir lors de l’accès à ce statut).   


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MessagePosté le: Ven 31 Aoû - 21:19 (2012)    Sujet du message: Publicité

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