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Bienvenu dans le monde fantastique et impitoyable de Kor. Ici vous rencontrerez les inspirés de l'étoile O'rine, ancienne K'Lbut ayant fusionnée avec Y'Mun, O'Kine et ayant absorbé la terrible K'Ral dans une Guerre cosmique de longue haleine.

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Caste des Erudits

 
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MessagePosté le: Ven 31 Aoû - 21:18 (2012)    Sujet du message: Caste des Erudits Répondre en citant

Interdits    
La loi du Savoir
Tu partageras tes découvertes    
La loi du Collège
Tu agiras dans la concertation    
La loi du secret
Tu ne partageras pas l'Art Interdit    
Rangs    
  1. Apprenti
  2. Initié
  3. Érudit
  4. Sage
  5. Prophète
Privilèges    
Ambassade (3)
Permet de disposer d'un sceau, sauf conduit ou laissez-passer officiel qui ouvrira les portes de nombreuses cités. En choisissant ce privilège, le joueur devra définir l’origine de son mandat, car il est évident qu'un document émanant de Solyr n'aura que peu d'influence en plein désert Zûl. En contrepartie (à la discrétion du meneur de jeu), le personnage peu avoir à servir de messager officiel entre deux États, rendre des services...
    
Aplomb (1)
Permet de contrôler ses émotions et e faire prévoir sa condition d'érudit en toute circonstances, aidant le personnage à éviter un combat, à engager une discutions posée ou à bénéficier du respect dû à sa caste. Le personnage peut ajouter son Statut à son premier jet destiné à bloquer une situation en train de dégénérer. Cela peut être un jet de Diplomatie ou Commandement selon les circonstances.    
Aval draconique (6)
Permet d'être autorisé à effectuer des recherches sur l’une des Compétences Interdites sans risque d'être inquiété. Il est nécessaire de de posséder l'Avantage Art interdit pour développer la Compétence.    
Calligraphie officielle (4)
Permet de rédiger des écrits très précis sur des faits ou connaissances particulières. Ces textes enluminés ont forces de preuves ou de références au-près des juristes, inquisiteurs, érudits... Ce privilège est indispensable pour prétendre rédiger un ouvrage destiné a une bibliothèque. L'usage qui sera fait de ces écrits engage la réputation entière de la caste et peu entraîner des remontrances en cas d'abus...    
Linguisitque (2)
Permet de maîtriser les rudiments de nombreux dialectes issus du langages draconique pour comprendre et se faire comprendre dans la majorité des régions de KOR. Cela ne permet pas pour autant de tenir des discussion soutenue, mais au moins d'éviter tout malentendu...    
Mémoire (4)
Permet à un personnage de se remémorer un nom, une date, un événement ou une information oubliée du joueur qui l'incarne. L'élément ainsi rappelé peu dater de un mois jusqu’à un an
(en temps de jeu).
    
Notoriété (4)
Permet de s'être forgé une bonne réputation au sein d'une cité ou d'une région de petit taille. Dès que le personnage est reconnu il gagne 1 en renommé ainsi qu'un bonus à toutes ses actions sociales effectués dans cette région ou cité. Le Privilège peu être acheté plusieurs fois pour une petite région ou cité à chaque fois.     
Faveur politique (4) - Annexe
Permet de posséder un réseau de relation politiques au sein des villes importantes d'un royaume. Ce privilège peu être acquis plusieurs fois et s'applique à un pays à chaque fois.     
Messager (4) - Annexe
Permet de disposer d'un petit oiseau, animal ou d'un serviteur capable de porter des messages vers un endroit déterminé. Le Privilège ne permet pas de communiquer, mais uniquement de transmettre des messages écrits ou oraux en un lieu ou correspondance fixe.     
Psychologie (4) - Annexe
Permet après quelques minutes d'observation, de deviner l'état d'esprit d'un individu. Les renseignements seront vagues et généraux mais permettrons de ressentir la colère, la joie, la tristesse, la fourberie, la haine, l'amour...
    
Techniques    
1 - La lettre et le nom    
Du moment qu'il a déjà lu un écrit, le personnage est capable d'en reconnaître l'auteur sans effectuer de jet.    
2 - La rune et le secret    
En réussissant un jet de Mental + Lire et écrire : Difficulté 15, le personnage peut déterminer l'origine, la date ou le sens général de n'importe quel ouvrage écrit (y compris symboles, runes et motifs divers). Chaque NR lui donne une de ces 3 informations.    
3 - L'homme et l’Étoile 
  
Par son regard, le personnage peut déterminer si un individu est touché par une étoile. En réussissant un jet de Mental + Empathie : Difficulté 10, il peut découvrir une des Motivations de l’Étoile pour chaque NR.
    
4 - Le livre et le temps    
1 fois par jour, en réussissant 1 jet de Mental + Chance : Difficulté 15, le personnage peut se souvenir d'un texte et obtenir des informations sur n'importe quel sujet traité par l'écrit (histoire, géographie, légende, science, etc...).     
5 - L'homme et le destin    
Le personnage peu lire dans le destin comme dans un livre. 1 fois par jour, il peut interroger les astres pour obtenir une réponse à l'une des questions qu'il se pose sur son avenir ou celui de ses compagnons.
    
Bénéfices    
1 - Le personnage peut se spécialiser dans une Compétence Mentale de son choix.    
2 - Le personnage dispose d'un certain prestige et peu influencer les convictions des citoyens de statut inférieur ou égal au sien. En engageant une discussion philosophique d'une heure, il peu dépenser 2 cercles d'une Tendance pour déplacer chez son interlocuteur 1 cercle d'une Tendance vers celle qu'il a dépensé.    
3 - Le personnage lance pour tous ses jets de Mental 1 dé neutre supplémentaire qu'il rajoute au résultat du dé choisi.    
4 - Le personnage est considéré comme un disciple d'Ozyr. Il représente la sagesse et la connaissance du Grand Dragon des océans, et peu être consulté lors des discussions de la plus haute importance (conseil de guerre, alliances politiques, etc...).    
5 - Le personnage est autorisé à consulter les écrits de n'importe quelle bibliothèque draconique. Lorsqu'il fait des recherches, la difficulté de tous le jets impliquant des Compétences Théoriques est réduite de 5.    


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MessagePosté le: Ven 31 Aoû - 21:18 (2012)    Sujet du message: Publicité

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