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Bienvenu dans le monde fantastique et impitoyable de Kor. Ici vous rencontrerez les inspirés de l'étoile O'rine, ancienne K'Lbut ayant fusionnée avec Y'Mun, O'Kine et ayant absorbé la terrible K'Ral dans une Guerre cosmique de longue haleine.

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Caste des Prodiges

 
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MessagePosté le: Lun 1 Oct - 00:13 (2012)    Sujet du message: Caste des Prodiges Répondre en citant

Interdits  
La loi de la Méditation
Tu te doit de réfléchir à ce que tu vois et à ce que tu as fais  
La loi de la Nature
Tu te dois de respecter la nature sous toutes ses formes, animées ou inanimées  
La loi du Sang
Tu ne verseras pas le sang  
Rangs  
  1. Prodige
  2. Prodige
  3. Prodige
  4. Prodige
  5. Prodige
Privilèges  
Le don de Brorne (4)
Permet, 3 fois par jour, en réussissant un jet de Physique + Volonté : Difficulté 15 de diviser par deux les dommages d'une attaque physique portée contre le personnage. Si ce privilège est utilisé au delà de 3 fois , toute tentative supplémentaire augmente la difficulté de 5 .
  
Le don de Heyra (4)
Permet, 3 fois par jour (mais jamais plus d'une fois par personne), en réussissant un jet de Mental + Volonté : Difficulté 5 de soigner une case de blessure par Niveau de réussite en commençant par les plus graves. Un jet réussi permet d'effacer toutes les égratignures. De plus, si ce privilège est utilisé dans le même tour ou un blessé décède, celui passera en coma comme si il avait été soigner par Chirurgie (voir : La Médecine). Aucun effet si un critique à entraîné une mort instantanée.  
Le don de Kalimsshar (4)
Permet, sans limitation, de soigner un personnage ou animal en transférant une case de blessure du blessé vers soit. Attention, il est impossible de transféré une case mort de cette façon.  
Le don de Kezyr (4)
Permet, 2 fois par jour, de regagner tous ses Points de Maîtrise.  
Le don de Khy (3)
Permet, en réussissant 1 jet Social + Empathie : Difficulté 15, d'envoyer 1 message télépathique à un être humain. Le message ne peut comporter plus d'une phrase. Ne peu être utilisé plus d'une fois par jour sur une même personne.  
Le don de Kroryn (4)
Permet, 1 fois par tour, d'augmenter de 2 la valeur d'1 dé d'Initiative ou des dommages de base d'une arme contondante.  
Le don de Nenya (4)
Permet, d'annuler les effets d'un sort, en réussissant 1 jet Mental + Volonté: Difficulté 10 + 5 par niveau du sort. Ce privilège n'est utilisable que 3 fois par jour.  
Le don d'Ozyr (3)
Permet, en réussissant un jet de Mental + Empathie : Difficulté 15, de faire ressurgir un savoir dans l'esprit de la cible. Ce savoir est mystérieux, mais à la discrétion du MJ et ne sera révélé qu'a un moment critique de la vie du personnage. Ne peut être utilisé sur une personne avant qu'une réminiscence provoquée ne se soit révélée.  
Le don de Szyl (3)
Permet, 1 fois par combat, de lancer 1 dé supplémentaire d'Initiative. Il est toujours impossible de conserver plus de dés que d'actions possédés.  
Aplomb (2) - Annexe
Permet de contrôler ses émotions et e faire prévoir sa condition de Prodige en toute circonstances, aidant le personnage à éviter un combat, à engager une discution posée ou à bénéficier du respect dû à sa caste. Le personnage peut ajouter son Statut à son premier jet destiné à bloquer une situation en train de dégénérer. Cela peut être un jet de Diplomatie ou Commandement selon les circonstances.   
Engagement (8) - Annexe
Permet d'ignorer une fois par combat durant 1 tour tous les malus liés aux blessures. Les malus reviennent normalement au début du tour suivant.  
Réflexes de dégagement (6) - Annexe
Permet, 1 fois par combat, de bénéficier d'une esquive gratuite dont la Difficulté est toujours 15.  
Techniques  
1 - La source de vie  
Permet, 1 fois par jour, de soigner toutes les blessures légères d'un être humain ou animal par simple imposition des mains sur les plaies. Aucun jet n'est nécessaire, mais quelques minutes sont nécessaires à la disparition des douleurs engendrées par les plaies.   
2 - Le feu intérieur  
Permet, 1 fois par tour, lors d'un combat à main nues ou avec une arme contondante, d'ajouter le triple de sa tendance Dragon au dommage d'une de ses attaques.  
3 - La clarté de l'esprit  
Chaque fois que le personnage est victime d'un sort offensif, il peut tenter de résister à tous les effets en réussissant un jet de Mental + Volonté : Difficulté de 10 + 5 par niveau du sort.  
4 - Le cycle primordial  
En dépensant définitivement,1 point de Résistance ou Volonté, le personnage peut faire repousser miraculeusement l'un de ses membres détruit ou coupé, excepté la tête.  
5 - Le serment de la Terre  
En dépensant définitivement ,1 point de Tendance Dragon, le personnage peut détruire une créature vivante corrompu par Kalimsshar ou l'Humanisme, qu'il s'agisse d'un être humain, monstre ou dragon. Pour cela le Prodige doit obligatoirement établir un contact physique avec la créature visée. Une fois dépensé, le point de Tendance ne peut être regagné qu'au prix de longues quêtes et d'épreuves draconiques supervisées par un fils d'Heyra ou le dragon auquel est lié le personnage.  
Bénéfices  
1 - Permet au personnage de communiquer par télépathie avec n'importe quelle créature draconique. Une Spécialisation au choix.
2 - Le personnage peut ressentir la valeur exacte de Tendance Dragon de tous être vivant par un simple contact visuel.
3 - Face à un dragon le personnage peu déterminer avec précision sa tranche d'age, sa lignée et ses principaux traits de caractère. Si le dragon est sous forme humaine, un jet de Mental + Empathie, difficulté 15 est alors nécessaire pour le confondre.
4 - Plus aucun dragon ne s'attaquera directement au personnage car il est porteur de l'héritage de Solyr, le premier Prodige. Le respect ainsi porté au personnage ne s'applique pas aux fils de Kalimsshar.
5 - Le personnage peu 1 fois par jour effacer tous ces cercles de Tendance Dragon pour réduire à 0 la Tendance Homme ou Fatalité d'un individu consentant.
  


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MessagePosté le: Lun 1 Oct - 00:13 (2012)    Sujet du message: Publicité

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