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Bienvenu dans le monde fantastique et impitoyable de Kor. Ici vous rencontrerez les inspirés de l'étoile O'rine, ancienne K'Lbut ayant fusionnée avec Y'Mun, O'Kine et ayant absorbé la terrible K'Ral dans une Guerre cosmique de longue haleine.

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Caste des Commerçants

 
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MessagePosté le: Lun 1 Oct - 00:09 (2012)    Sujet du message: Caste des Commerçants Répondre en citant

Interdits  
La loi du Cœur
Tu respecteras la parole donnée  
La loi de l'Ordre
Tu respecteras l'ordre établi  
La loi du Progrès
Tu ne manqueras aucune occasion de faire progresser la société   
Rangs  
  1. Marchand
  2. Commerçant
  3. Négociant
  4. Dignitaire
  5. Prince marchand
Privilèges  
Bonne fortune (5)
Permet, 1 fois par jour, de relancer 1 jet de dés impliquant l'Attribut Manuel ou Social.  
Expertise (2)
Permet de confirmer ou d'infirmer l'authenticité de n'importe quel objet.  
Faveur politique (2)
Permet d'avoir un réseau de relations politiques au sein des principales villes d'un royaume. Ce réseau s"appuie sur des amitiés, pots-de-vins et des services. Cela lui permettra d'obtenir plus facilement des informations (dates, projets de lois, ragots, etc...). Il est possible de prendre le privilège plusieurs fois mais pour un pays différent à chaque fois.  
Fournisseur de poisons (5)
Permet de savoir comment rentrer en contact avec un intermédiaire douteux pour ce fournir du poison. Le poison que pourra fournir ce contact reste à la discrétion du meneur de jeu.  
Notoriété (2)
Permet de s'être forgé une bonne réputation au sein d'une cité ou d'une région de petit taille. Dès que le personnage est reconnu il gagne 1 en renommé ainsi qu'un bonus à toutes ses actions sociales effectués dans cette région ou cité. Le Privilège peu être acheté plusieurs fois pour une petite région ou cité à chaque fois.   
Psychologie (2)
Permet après quelques minutes d'observation, de deviner l'état d'esprit d'un individu. Les renseignements seront vagues et généraux mais permettrons de ressentir la colère, la joie, la tristesse, la fourberie, la haine, l'amour...  
Réflexes de fuite (3)
Permet, 1 fois par combat, de bénéficier d'une esquive gratuite, dont la difficulté est toujours de 15.  
Ressources (3)
Permet de connaître des combines, paris, expertises et de pratiquer des ventes mineures pour obtenir un revenu régulier. Le personnage reçoit 50 dracs de fer par niveau de statut si il consacre 1 heure par jour a ces petites affaires. Le privilège est suspendu lors de long voyages en terres dépeuplées ou hostiles (déserts, marais, montagnes...)  
Connaissances du monde (6) - Annexe
Permet de déterminer la provenance d'objet, vêtement, animal ou être humain quel qu'il soit rien qu'en l'observant. Des détails simples suffisent pour déterminer la région d'origine.  
Messager (4) - Annexe
Permet de disposer d'un petit oiseau, animal ou d'un serviteur capable de porter des messages vers un endroit déterminé. Le Privilège ne permet pas de communiquer, mais uniquement de transmettre des messages écrits ou oraux en un lieu ou correspondance fixe.  
Relations d'affaires (6) - Annexe
Permet de disposer d'une connaissance amicale dans n'importe quel cité de plus de 5000 habitants, suite à des échanges commerciaux fructueux. Cet ami pourra rendre des services et une aide variée : hébergement, prêt de matériel, etc...
  
Techniques  
1 - Le sourire accueillant  
Le personnage peu deviner ce qui amène un individu dans sa ville e n réussissant un jet de Social + Empathie : Difficulté 15. Si la raison est secrète le jet devient un jet de Social + Présence : Difficulté 20 pour obtenir l'information.  
2 - Reconnaître son erreur  
1 fois par jour, en dépensant tous ces Points de Chance restants (minimum 1), le personnage peut transformer un échec critique en un échec simple.
  
3 - L'examen de conscience  
Le personnage peu effacer tous ces cercles de tendance si il le souhaite, à chaque fois qu'il vient de faire une bonne affaire.  
4 - Une technique éprouvée  
1 fois par jour, en dépensant 3 Points de Chance, le personnage peut doubler la valeur de son Attribut Manuel ou Social pour effectuer une action. Aucun Point de Chance ou de Maîtrise ne peut être regagné de cette façon.  
5 - Le bénéfice du doute  
1 fois par jour, le personnage peu effacer de la mémoire d'un individu tout souvenir le concernant du moment qu'il n'y a eu aucun contact physique. La durée maximum du souvenir correspond à la valeur de l'Attribut Social en minute du personnage. Une fois "l’entretien" terminé, l'individu ne se doute même pas qu'il a rencontré le personnage.  
Bénéfices  
1 - Le personnage débute sa carrière avec 500 dracs d'argent et peu développer 1 Spécialisation de Communication ou de Manipulation.
2 - Le personnage dispose d'un petit comptoir marchand, situé dans une cité de son choix, et de quelques apprentis capables de gérer son commerce en son absence.
3 - Le personnage connaît le nom et les principales caractéristiques de toutes les compagnies commerciales, guildes et factions marchandes de son royaume.Dans le cas d'un groupe récemment crée, il peut effectuer un jet de Social + Vie en cité : Difficulté 15, ou 20 dans le cas d'une compagnie secrète, pour obtenir les informations.
4 - Pour tous ces jets de Social ou Manuel, le personnage lance 1 dès supplémentaire de l'Homme qu'il peut choisir de conserver à la place de n'importe quel autre. De plus, il gagne un bonus de 1 à tous ses jets de Social effectués dans sa cité d'origine, ou dans celle ou se trouve son comptoir principal.
5 - Le personnage est capable de percevoir si on lui ment en réussissant un jet de Social + Empathie : Difficulté 15, ou 20 pour un dragon. Il peut également apprendre la vérité sans le montrer à son interlocuteur.
  


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MessagePosté le: Lun 1 Oct - 00:09 (2012)    Sujet du message: Publicité

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