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Bienvenu dans le monde fantastique et impitoyable de Kor. Ici vous rencontrerez les inspirés de l'étoile O'rine, ancienne K'Lbut ayant fusionnée avec Y'Mun, O'Kine et ayant absorbé la terrible K'Ral dans une Guerre cosmique de longue haleine.

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Caste des Combattants

 
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MessagePosté le: Lun 1 Oct - 00:01 (2012)    Sujet du message: Caste des Combattants Répondre en citant

Interdits
La loi de l'Arme
Tu respecteras ton statut
La loi de l'Honneur
Tu honoreras ton arme
La loi du Sang
Tu ne chercheras que la victoire
  
Rangs  
  1. Apprenti
  2. Spadassin
  3. Combattant
  4. Maître d'armes
  5. Grand maître d'armes
Privilèges  
Adaptation (3)
Permet d'improviser une technique de combat avec une arme improvisée ou des armes dont on ne possède pas la compétence. Jet de Mental + Coordination + niveau de Statut : Difficulté 5 ou 10 selon la difficulté d'usage. Pour la durée du combat, le personnage gagne la compétence approprié à 1 + nombre de NR.  
Argot combattant (3)
Permet de manier un langage basés sur les signes, gestes, yeux, posture...afin de communiquer silencieusement des informations. Pas de jet mais les informations restes simples (couvre-moi, attaque de flanc, quelqu'un derrière toi...). L'interlocuteur doit lui aussi posséder se privilège.  
Botte secrète (5)
Permet de maitriser un coup imprévisible qui déroutera l'adversaire. Le joueur doit préciser la nature du coup : coup visé, attaque précise, charge, etc... Il peut s'agir d'un coup existant ou d'un coup rare apprécié par le personnage. Dans ce cas les jets de parade ou d'esquive de l'adversaire voient leur difficulté augmenter de 5. L'adversaire peut cependant effectuer un jet de Mental + Compétence d'arme concernée difficulté 20 pour comprendre la manœuvre et annuler la difficulté supplémentaire. La difficulté du jet est réduite de 5 à chaque nouveau jet.  
Double attaque (6)
Permet une fois par tour de combat d'effectuer une deuxième attaque au même rang d'action sans difficulté supplémentaire. La première attaque est géré normalement mais la deuxième est résolue avec -1 dès de dégât. Aucune manœuvre n'est possible sur cette nouvelle attaque.   
Engagement (4)
Permet d'ignorer une fois par combat durant 1 tour tous les malus liés aux blessures. Les malus reviennent normalement au début du tour suivant.  
Feinte (6)
Permet de porter un coup simulé que l'adversaire tentera de parer ou d'esquiver. Cette technique permet d'augmenter la difficulté des jets suivants. Le personnage peut feindre une attaque et contraindre à la défense sans adversaire sans vraiment porter une véritable attaque. Une seule feinte est possible par tour. Après la première feinte, l'adversaire à doit à un jet e Mental + Compétence d'arme concernée contre une difficulté de 15 pour comprendre qu'il ne s'agit pas d'une véritable attaque. La difficulté du jet est réduit de 5 pour chaque nouvelle feinte. Un personnage disposant de ce privilège peut directement effectuer un jet lorsqu'il subit une feinte.  
Riposte (5)
Permet d'effectuer une contre-attaque immédiatement après une parade ou esquive quel que soit son nombre de NR. Il est impossible d'effectuer une manœuvre. La difficulté reste inchangée mais les dégâts sont réduits de 1dès. Une seul riposte est possible par tour.
  
Vigilance (4)
Permet de deviner le comportement de son adversaire au début d'un tour de combat. Effectuer un jet de Mental + Compétence de l'arme utilisée par l’adversaire difficulté 15. Si l'adversaire ne compte pas attaquer, sa Compétence d'arme est remplacée par la Compétence qu'il va utiliser (Coordination en cas de fuite ou un mouvement par exemple). Le personnage gagne 1 bonus égal au nombre de NR sur 1 parade, 1 esquive ou le rang de l'une de ses dès d'Initiative.  
Alliés mercenaires (6) - Annexe
Permet de disposer d'un réseau d'anciens compagnons d'armes capables de lui apporter une aide. Permet l'obtention d'informations, de soutien actif ou de disposer de quelques hommes de main en peu de temps. Applicable qu'au sein d'une cité comptant des groupes de mercenaires respectueux des enseignements de Kroryn.  
Compagnon de bataille (6) - Annexe
Permet de disposer d'un vieux compagnon de campagnes dans n'importe quelle cité de +5000 habitants. Cet ami pourra rendre des services, fournir des renseignements ou apporter différentes aides (hébergement, prêt de matériel, etc...).  
Maîtrise d'armure (10) - Annexe
Permet de rendre son armre très résistante à un type d'attaque. Pour utiliser le Privilège le personnage doit être spécialisé dans l'arme contre laquelle il souhaite renforcer son armure. L’indice de protection augmente alors de 10 face à ce type d'attaque.
  
Techniques  
1 - L’œil du maître

Jet de Mental + Compétence d'arme de l'adversaire difficulté 10. Le personnage peu ainsi déterminer si le niveau de Compétence de l'adversaire est supérieur, inférieur ou égal au sien. Chaque NR permet d'obtenir une indication sur la technique utilisée (botte secrète, technique spéciale...).

2 - La main du maître

1 fois par combat, le personnage peut ajouter la valeur de son attribut Physique au résultat de l'un de ses dès d'Initiative. Il est nécessaire d'annoncer son utilisation avant le lancé des dès.
3 - La puissance du maître

Le personnage ajoute 1 dès supplémentaire aux dommages lors de l'utilisation d'une arme dans lequel il est spécialisé.
4 - La voie du maître

Le personnage n'est pas soumis à la règle des Tendances, et peu conserver n'importe quel dé sans gagner ni perdre de Points de Tendance lorsqu'il combat.
5 - La maîtrise parfaite

Le personnage ne peu subir d'échec critique lorsqu'il utilise son arme de prédilection. Tous les 1 obtenus en jet de combat sont relancés.
  
Bénéfices  
1 - Le personnage peu développer une Spécialisation de Combat.
2 - Le personnage peut posséder jusqu’à 3 Spécialisations : 2 de combat et 1 d'une autre catégorie.
3 - Le personnage peut porter 1 attaque supplémentaire sans pénalité à chaque tour de combat.
4 - Le personnage gagne un bonus de 2 à tous ces jets d'attaque et de parade quand il combat un adversaire utilisant une arme dont il est spécialisé.
5 - La difficulté de ces jets de combat est réduite de 5 quand le personnage utilise son arme de prédilection. De plus il ne peu être désarmé , ni abusé par une feinte d'arme de la même famille que la sienne.
  


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MessagePosté le: Lun 1 Oct - 00:01 (2012)    Sujet du message: Publicité

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