O'Rine Index du Forum

O'Rine
Bienvenu dans le monde fantastique et impitoyable de Kor. Ici vous rencontrerez les inspirés de l'étoile O'rine, ancienne K'Lbut ayant fusionnée avec Y'Mun, O'Kine et ayant absorbé la terrible K'Ral dans une Guerre cosmique de longue haleine.

 FAQFAQ   RechercherRechercher   MembresMembres   GroupesGroupes   S’enregistrerS’enregistrer 
 ProfilProfil   Se connecter pour vérifier ses messages privésSe connecter pour vérifier ses messages privés   ConnexionConnexion 

Caste des Voyageurs

 
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    O'Rine Index du Forum -> Règles et Aides de Jeu -> Aides de jeux
Sujet précédent :: Sujet suivant  
Auteur Message
Admin
Administrateur

Hors ligne

Inscrit le: 15 Aoû 2012
Messages: 56
Expérience Totale: 0,32

MessagePosté le: Ven 31 Aoû - 21:29 (2012)    Sujet du message: Caste des Voyageurs Répondre en citant

Interdits      
La loi de l'Amitié
Tu ne refuseras pas ton aide      
La loi de la Découverte
Tu te dois d'explorer l'inconnu      
La loi de la liberté
Tu dois refuser d'être enfermé      
Rangs      
  1. Marcheur
  2. Pisteur
  3. Voyageur
  4. Solitaire
  5. Orphelin
  
Privilèges      
Archer (6)
Permet de tirer une flèche supplémentaire lors d'un tour de combat. L'attaque est gratuite et ne compte pas dans le nombre d'actions. Elle ne bénéficie pas de difficulté supplémentaire. Son Initiative est égale à celle du dé le plus faible.      
Compagnon (3)
Permet de disposer d'une connaissance amicale dans n'importe quelle cité comptant plus de 5000 habitants. L'ami pourra, rendre des services, fournir des renseignements ou apporter une aide variée (hébergement, prêt de matériel,...).      
Connaissance du monde (3)
Permet de déterminer la provenance d'objet, vêtement, animal ou être humain quel qu'il soit rien qu'en l'observant. Des détails simples suffisent pour déterminer la région d'origine.       
Fils de la Terre (4)
Permet en réussissant un jet de Manuel + Survie : Difficulté 15 d'improviser un remède de bonne fortune contre n'importe quel mal (fracture, empoisonnement, paralysie, brûlures...). Un jet réussit annule les effets du désagrément pour une durée de 24 heures. Passé ce délais, l'intervention d'un soigneur et/ou d'un remède adéquat devient indispensable. Appliquer à la difficulté un bonus, ou malus, de 5 selon si il se trouve ou non dans le milieu défini par sa compétence survie.      
Logistique (2)
Permet de toujours disposer de cartes brèves et de croquis des différentes régions du monde. Les cités, constructions et souterrains ne sont prise en compte par ce Privilège.      
Maîtrise d'armure (5)
Permet de rendre son arme très résistante à un type d'attaque. Pour utiliser le Privilège le personnage doit être spécialisé dans l'arme contre laquelle il souhaite renforcer son armure. L’indice de protection augmente alors de 10 face à ce type d'attaque.       
Rancune (4)
La connaissance d'une catégorie d'animaux ou de créatures permet au personnage de bénéficier d'un bonus de 2 à toutes ces attaques visant une créature de cette espèce. Le personnage doit néanmoins choisir le type d'attaque sur lequel s'applique le bonus (corps à corps, armes de mêlée, armes de jet ou armes à projectiles).      
Solitaire (4)
Permet d'agir plus efficacement lorsque le personnage est seul. Ajouter un bonus de 2 aux actions de discrétion, pister, diplomatie et communication.      
Ambassade (6) - Annexe
Permet de disposer d'un sceau, sauf conduit ou laissez-passer officiel qui ouvrira les portes de nombreuses cités. EN choisissant ce privilège, le joueur devra définir l’origine de son mandat, car il est évident qu'un document émanant de Solyr n'aura que peu d'influence en plein désert Zûl. En contrepartie (à la discrétion du meneur de jeu), le personnage peu avoir à servir de messager officiel entre deux États, rendre des services...       
Familier (2) - Annexe
Permet de posséder un petit animal intelligent. Un échange simple d'émotions et d'information sommaire est possible. Il peu rendre quelques menus services (porter des outils, maintenir deux pièces ensembles...)       
Linguistique (4) - Annexe
Permet de maîtriser les rudiments de nombreux dialectes issus du langages draconique pour comprendre et se faire comprendre dans la majorité des régions de KOR. Cela ne permet pas pour autant de tenir des discussion soutenue, mais au moins d'éviter tout malentendu...       
Techniques      
1 - A la croisée des chemins      
Le personnage peu comprendre le sens d'une phrase de langue inconnue en réussissant un jet de Mental + Empathie difficulté 10. Un second jet permet de faire comprendre quelques mots à son interlocuteur.      
2 - Porté par le vent      
En dépensant tous ses points de Chance (minimum 1), le personnage peu éviter n'importe quelle attaque. Le tour suivant toutes ces actions sont à +5 de difficulté et aucun point de Chance ne peu plus être regagné durant tous le combat.      
3 - Projectile cardinal      
Avant de lancer les dés d'initiative et 1 fois par tour, le personnage peut renoncer à ses actions pour ne lancer qu'un seul projectile, dont les dommages seront doublés, aucune action défensive n'est possible pendant le tour. 
  
4 - Le couvert de la nuit      
Le personnage peut se rendre « invisible » en utilisant les éléments du décor, son déplacement est limité à sa coordination en mètres par tour. Si il est immobile il est impossible de le repérer, si il bouge les adversaires ont droit à un jet de mental+perception difficulté 20 par tour de déplacement du personnage. Si le personnage est à moins de 5 mètres d'un adversaire il peut porter une attaque dont la difficulté est réduite de 10. Aucune défense possible.   
  
5 - L’œil du fou      
Le personnage peu se faire passer pour n'importe quel individu qu'il connait ou invente sans modifier son apparence. L'illusion est parfaite et aucun jet ne permet de deviner cette tromperie.      
Bénéfices      
1 - Le personnage peu déterminer le meilleurs itinéraire pour relier deux lieux, estimer la durée du voyage, déterminer les haltes possibles et connaître la présence éventuelle d'auberges. Il peu aussi développer une spécialisation de Mouvement ou Théorie.
2 - Le personnage est capable de se repérer dans tous lieu qu'il a déjà visité ou traversé.
3 - Avec un jet de MEN + EMP contre 5 il apprend une information par NR sur une région dans
laquelle il entre, tant il est en phase avec l’environnement.
4 - Les animaux sauvages n’attaquent plus le personnage ni le groupe auquel il appartient
5 - Après une nuit de sommeil le personnage peut dépenser des points de chance pour effacer des
cases blessures de n’importe quel type. Ces points ne peuvent être regagnés qu’avec une autre
nuit de sommeil. De plus le personnage ne dort que d’un œil et se réveille au moindre danger.
      


Revenir en haut
Publicité






MessagePosté le: Ven 31 Aoû - 21:29 (2012)    Sujet du message: Publicité

PublicitéSupprimer les publicités ?
Revenir en haut
Montrer les messages depuis:   
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    O'Rine Index du Forum -> Règles et Aides de Jeu -> Aides de jeux Toutes les heures sont au format GMT + 2 Heures
Page 1 sur 1

 
Sauter vers:  

Portail | Index | Creer un forum | Forum gratuit d’entraide | Annuaire des forums gratuits | Signaler une violation | Conditions générales d'utilisation
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Traduction par : phpBB-fr.com